十年前游戏市场的发展状况如何?我们不妨以十年为时间段进行一个对比。
1、单机游戏
单机游戏的数量在2010年前后达到了巅峰状态(约3000款),而随着网游的兴起和移动设备的普及,2010年-2014年的这五年间,单机的玩家群体逐渐萎缩到1000万人左右。(注:以上数据来自网络)
2、网页游戏
2009年后,网页游玩的用户规模开始快速增长,2011年开始爆发性增长,2014年左右达到高峰水平,2015年以后出现下滑趋势。2016年底,我国在线人数最多的10个页游中,8家是2013年之后上线运营的;其中3家公司2015年和2016年在线时长超过100万小时,2家企业超过了200万小时,1家在2017年增长至300多万个小时,3公司在2018年继续保持高速成长态势。2公司于2019年初分别上市,2019年上半年营收均超1亿美元,5企业总市值接近50亿元。4企业在2020年中旬相继登陆资本市场。3企业已成功完成A轮或B轮的融资,6企业在IPO排队阶段;1企业的最新一轮融资金额达5亿元人民币;3公司的累计融资金额已经突破20亿人民币;2企业正在筹备赴港上市的申请;4企业的估值均在30-50亿之间;6企业目前尚未启动任何形式的对外投资行为;5企业有明确的并购意向但未实施相关动作,7企业和8企业没有明确计划开展相关的收购事项,10企业暂无任何资本运作的计划及安排。
3、网络游戏
2008年到2012年间是我国网络游戏行业发展的黄金时期,2013年以来受限于国内经济形势的影响和游戏行业的监管趋严等原因导致整个行业发展缓慢甚至出现了负增长的局面。2014、15两年由于手游等新产品的不断涌现以及端改手的政策影响使得这一情况有所缓解,2016年起又受到版号限制等因素的限制发展再次陷入低迷,2017年虽然国家出台了《关于严格控制未成年人使用互联网和手机终端进人营业场所的实施意见》等一系列利好措施但是效果甚微。2018年4月,《健康中国行动-2022 年规划纲要》(以下简称"国办发【 2018 】 7 号文")正式颁布执行。《规划纲要的发布对于促进我国数字娱乐产业持续健康发展具有重要的意义》。
根据上述文件要求,"自 2020 年度起全国范围内全面禁止网吧运营含有色情暴力成分的网络游戏"。因此从 2019 年 1 月 20 日 起 , 网吧经营单位不得向消费者提供含可能诱发儿童模仿不安全行为的付费内容和服务 。 自即日起停止审批新的上网服务项目 ; 对于现有的不符合规定的上网服务项目要逐步关停取缔 ; 同时加强日常监督和管理,加大对违法违规经营的查处力度,依法依规严厉打击利用新技术手段传播淫秽物品的行为 。 " 国办发的规定意味着 : 从 2019 开始所有网吧将不能销售或者提供包含可能有诱导未成年人性侵内容的收费产品及服务 (包括但不限虚拟道具)。
4、手机游戏
2011年至 2014年是手机应用市场的起步期,也是智能手机迅速扩张的时期。2013~2014年是中国移动互联网快速发展的一年。在这一期间,中国移动互联网民的数量急剧上升并首次超越了PC电脑端的网民数。2015年中国移动互联网的用户总量约为6.68亿人。2017年末,中国的移动电话总数已达15.7亿户。2019年6月末我国的移动通信基站数为13.5万个。2020年2月底全国的电信运营商共有三家。
5、电子竞技
2003年11月份世界卫生组织宣布:"电竞属于体育活动",2004年世界奥林匹克委员会承认了电子竞技场中的比赛成绩。2010年12月18日国际奥委会主席托马斯·巴赫表示支持把电竞纳入奥运竞赛范畴。同年9月的第26届亚运会上,由腾讯代理的英雄联盟代表队获得冠军。至此以后电竞争取了越来越多的关注度和影响力。
6、直播平台
2005年yy语音成立,2008年正式更名为YY,2009年被百度全资购得,2012年成立虎牙tv,2018年与斗鱼合并成为现在的哔哩哔哩弹幕网,2019年推出bilibili视频网站。
7、社交软件
2007年美国Skype在美国创立,并于次年进入中国市场。随后微信与QQ也先后在中国市场上架。
8、短视频
2006年北京快拍科技有限公司成立于北京中关村科技园,2007年推出了首款基于安卓平台的Mobile Video Game 手机客户端——快手。之后快手凭借着其简单易用且功能全面的特点受到了广大用户的欢迎,并在短时间内获得了大量的下载量,从而成为了全球最大的中文Videogames社区之一。截至目前为止, 快手在全球范围内的注册账户数目高达5.85亿的庞大基数上拥有者近5000万的